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深度社交挖掘游戏项目商业计划书
所属行业:互联网
项目概述

在2017年手游市场进入凛冬,随着手游用户需求质量的提升,精品手游大放光彩,网易和腾讯等大公司几乎完全占有市场。而到现在游戏制造商仍然未明白游戏质量才是核心的道理,依旧将制作游戏的水平停留在古旧的以捞钱为目的的阶段,这是中国游戏市场的局限,但也是新兴游戏生产商的机遇,通过使用合理资源去坚持不懈创造精品商品的匠人精神正在复苏,如果能够抓住机遇,在这次的优胜劣汰中脱颖而出,相信通过精品游戏占有市场的公司会快速崛起,并成为新巨头之一。
  这次的游戏项目是深入对手游用户社交习惯进行挖掘,进而为充分满足用户社交强度设计的手游,让手游用户们一起玩游戏,并且爱上用游戏交流是我们的最终目的,通过这种形式来达到游戏留存于用户基数的提高,最终完成盈利目的。现有的游戏市场还未有相关的竞品,但是注意到社交重要性的游戏都很成功,例如:剑侠情缘,致力于玩家之间的情缘,并且拉起相关的产业链。魔兽世界,公会模式的成功让团本一度成为效仿的对象。moba类游戏,5人团队的形式让游戏变得不单单是游戏,而是一种交流。
  初次合作希望可以得到200万-300万的合作金额,用于创建公司,开展项目,现在项目在种子阶段,所以第一次的合作使用多会用于硬件添置与公司创立、项目起步。

项目亮点
  • 有现金流
  • 有团队
  • 有投入
  • 有收入
  • 有规模
  • 其他

在2017年手游市场进入凛冬,随着手游用户需求质量的提升,精品手游大放光彩,网易和腾讯等大公司几乎完全占有市场。而到现在游戏制造商仍然未明白游戏质量才是核心的道理,依旧将制作游戏的水平停留在古旧的以捞钱为目的的阶段,这是中国游戏市场的局限,但也是新兴游戏生产商的机遇,通过使用合理资源去坚持不懈创造精品商品的匠人精神正在复苏,如果能够抓住机遇,在这次的优胜劣汰中脱颖而出,相信通过精品游戏占有市场的公司会快速崛起,并成为新巨头之一。
  这次的游戏项目是深入对手游用户社交习惯进行挖掘,进而为充分满足用户社交强度设计的手游,让手游用户们一起玩游戏,并且爱上用游戏交流是我们的最终目的,通过这种形式来达到游戏留存于用户基数的提高,最终完成盈利目的。现有的游戏市场还未有相关的竞品,但是注意到社交重要性的游戏都很成功,例如:剑侠情缘,致力于玩家之间的情缘,并且拉起相关的产业链。魔兽世界,公会模式的成功让团本一度成为效仿的对象。moba类游戏,5人团队的形式让游戏变得不单单是游戏,而是一种交流。
  初次合作希望可以得到200万-300万的合作金额,用于创建公司,开展项目,现在项目在种子阶段,所以第一次的合作使用多会用于硬件添置与公司创立、项目起步。

计划书内容
展示全文
  • 项目概述

    在2017年手游市场进入凛冬,随着手游用户需求质量的提升,精品手游大放光彩,网易和腾讯等大公司几乎完全占有市场。而到现在游戏制造商仍然未明白游戏质量才是核心的道理,依旧将制作游戏的水平停留在古旧的以捞钱为目的的阶段,这是中国游戏市场的局限,但也是新兴游戏生产商的机遇,通过使用合理资源去坚持不懈创造精品商品的匠人精神正在复苏,如果能够抓住机遇,在这次的优胜劣汰中脱颖而出,相信通过精品游戏占有市场的公司会快速崛起,并成为新巨头之一。
      这次的游戏项目是深入对手游用户社交习惯进行挖掘,进而为充分满足用户社交强度设计的手游,让手游用户们一起玩游戏,并且爱上用游戏交流是我们的最终目的,通过这种形式来达到游戏留存于用户基数的提高,最终完成盈利目的。现有的游戏市场还未有相关的竞品,但是注意到社交重要性的游戏都很成功,例如:剑侠情缘,致力于玩家之间的情缘,并且拉起相关的产业链。魔兽世界,公会模式的成功让团本一度成为效仿的对象。moba类游戏,5人团队的形式让游戏变得不单单是游戏,而是一种交流。
      初次合作希望可以得到200万-300万的合作金额,用于创建公司,开展项目,现在项目在种子阶段,所以第一次的合作使用多会用于硬件添置与公司创立、项目起步。

    项目亮点
    • 有现金流
    • 有团队
    • 有投入
    • 有收入
    • 有规模
    • 其他
  • 项目优势
    • 1

      游戏市场的逐渐饱和,让了解用户需求的精品游戏有了出头之日。

    • 2

      市场上无特别注重社交的游戏竞品,我们将是这一特色的创立者。

    • 3

      游戏的质量普遍高于现有的游戏竞品。

    • 4

      游戏产业现在已经成熟,是由服务型产品向艺术型产品过渡的重要阶段。

    • 5

      手游市场的用户基数仍然在不断的增多,现今已达到一个可观的规模。

  • 商业模式

    游戏内购(本项目)
      通过游戏来吸引和服务游戏用户的群体,游戏用户在游戏中购买游戏内的虚拟物品以达到游戏盈利的目的。
      游戏买断(未来可能使用)
      游戏用户在使用前购买游戏服务的权限后,才能开始游戏。
      建立相关产业链(当游戏有一定的影响力时)
      除了游戏商品本身,制作与游戏相关的商品,例如电影、手办、比赛等。
      在这里我主要叙述两种内购模式中比较新颖的商业模式,第一种是游戏内买断权限模式,第二种是比赛组织收益。
      买断权限模式:游戏本身为免费,但是游戏中的部分功能需要相关的游戏权限来使用,在开启权限后,消费者将会获得与其对等的产品或者服务。典型案列:dota2,它本身不收费,但是其中在开办比赛时将会收取门票费,这些门票费一部分用以维持比赛与流入比赛奖金池,另一部分用以制作dota2饰品回馈给用户。
      比赛组织收益:通过组建游戏比赛,吸纳广告商的合作与赚取广告盈利。经典案例:球球大作战,它通过游戏内部植入广告,比赛中植入广告而达到吸纳广告费用的目的。

  • 项目进展
  • 竞品分析
    我们的产品
    • 剑侠奇缘:国内首部注重社交关系的游戏,在游戏中推出情缘系统,以达到以玩家留下玩家的目的。
    • 魔兽世界:以强大的公会模式,将玩家与玩家之间的关系加深,达到一起游戏,增加游戏乐趣的目的。
    • dota2:以团队的形式将pvp体验放大到极致,以团队为基本单位,让玩家感受到交流的乐趣。
    竞争对手的产品
  • 融资计划
    • 合作方式:
    • 合作金额:
    • 合作用途:
  • 图片展示
商业计划书价值
  • 投融界11年专业企业服务经验

  • 专家团队提供全程定制化跟踪服务

  • 投融界出具的计划书促成众多成功创投案例

  • 可提供计划书撰写,创投对接等全系列服务

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