目前整体线下抓娃娃市场规模,全国核心城市661个,每个城市2000-3000台机器,总体机器数量在150万-200万台,每年3万元来计算,每年的总市场规模大约600亿。
在日本,整体超过15万台,2016年市场规模达110亿人民币。但不同的是,在日本街头,已经出现了各式各样的娃娃机变体,包括球鞋机、蛋糕机、iPhone机、手办机、螃蟹机、洋葱机等。只有想不到,没有抓不到。日本的娃娃机已经逐渐转变为线下零售的一种新形态。
国内的线下娃娃机市场则极度分散,目前最大玩家不到市场的1%。市面上也没有一个强大的娃娃机品牌,尚未出现行业垄断者,处于绝对的整合红利期。
我们总结了线下抓娃娃业态的四大特性:
1、市场规模比想象中大,拥有超过600亿的存量市场;
2、极其分散混乱,娃娃的质量千奇百怪,并没有得到整合;
3、线下需要实际到店,门槛较高;
4、租金依赖性强,线下门店商场租金上浮,利润受损。
在这个基础上,开发线上的抓娃娃就变成了一个极好的载体:用户不需要到店,不依赖租金,并且能解决品牌和娃娃品质的问题。单论抓娃娃,不展开衍生变化,就已经是个极好的生意。
用户使用移动终端设备的APP软件,通过视频直播的方式,可以远程实时操纵娃娃机进行抓娃娃游戏。核心关键词:积分、房间、商城。
积分:是用户进行游戏时需要支付的虚拟金币,积分可通过娃娃兑换,现金购买,签到,推荐新用户等方式获得。
房间:一套娃娃机及相关设备形成一个房间,同个房间内的游戏者与围观者观看同样的视频画面,并可进行交流。
商城:用户可使用所拥有的积分兑换商城中的各类产品。
高效率,游戏时间短。
无地域限制。
女性为主,高延展性,可打造新形态的电商,也可不断开发新游戏建成游乐城模式。
高现金流,造血能力强。
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