通过游戏化重新定义运动的乐趣,解决用户运动习惯养成的难题,关注用户的情感需求。将运动碎片化,任务化,游戏化,运动量的多少直接影响游戏的胜负 ,游戏的胜负直接影响奖励的获得。帮更多人踏出第一步。
解决运动所产生的:孤独感、反馈慢、低乐趣、难坚持的连锁问题。
游戏和挑战赛自带强社交属性,弱化运动的孤单感。运动量=游戏胜利 通过游戏的即时反馈性缩短周长。
享受游戏乐趣同时,挑战赛提供现实刺激,增加乐趣。通过用户心理及经济投入并回馈客户,形成“戒断效应”。
通过游戏将用户的运动量和游戏进度直接挂钩挑战赛的赌注任务模式增加逃离成本。
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