数字新技术不断在教育行业渗透实践,新一代儿童是伴随数字化教育出生并成长,他们更早的接触和使用网络(64%的未成年人拥有独立上网设备),根据CNNIC数据显示,在线学习(87.4%)和在线游戏(64.2%)是上网主要需求,但同时,上网低幼化也带来了家长的普遍焦虑,主要担心孩子玩电子游戏会影响学习和身心健康。
游戏化应用主要是指将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志等非娱乐目的,是电子游戏与行业场景跨界融合的一种创新应用。
游戏在教育领域应用广泛,使游戏概念超越了纯粹的娱乐,变成高效传递知识,改变认知和行为的工具,较有效地平衡了游戏与学习之间的矛盾。
☆游戏的参与感使得它成为传递知识的一种有效手段。它提供的真实环境带给人们强大的参与感,将被动学习转化成自主学习。
☆游戏化学习的思维被学生广泛接受。新一代学生是划着平板成长起来的,玩游戏已经成为生活的一部分。这为游戏+教育提供了大量潜在的用户。
☆技术的不断成熟,有利于帮助拓展教学场景
我们注意到国内K12阶段缺少优质的游戏化教育应用,在产品分布上更多此类应用面向0-6岁儿童,如《宝宝**》,《火花**》等,而6-18岁阶段并未出现精品品牌级应用,更多K12阶段儿童沉迷于如《王者**》,《吃*》等成人游戏,因此我们希望打造一款适用于K6年龄阶段的,游戏化学习应用,通过游戏思维和游戏元素,借助AI+自适应学习技术,达到儿童在游戏化学习应用中获得大规模课堂知识训练,课外知识拓展,提升学习兴趣的目的。
我们首款应用命名为《知识**》,目前已经进入MVP版测试阶段。
国内首款面向1.33亿K6阶段儿童的游戏化教育应用,轻资产重运营结构项目,市场和产品衍生空间广阔。
AI+自适应学习技术实现大规模课堂知识训练,课外知识拓展,即时响应,灵活国家考试政策。
借助游戏化思维和游戏元素,提升儿童学习兴趣,解决K6阶段的核心教育痛点。
B+C+S商业模式:机构合作,游戏消费,教辅联动,为培训机构拉新,为校园和学习硬件提供游戏化应用。
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