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游戏教育项目商业计划书
所属行业:游戏动漫
项目概述

数字新技术不断在教育行业渗透实践,新一代儿童是伴随数字化教育出生并成长,他们更早的接触和使用网络(64%的未成年人拥有独立上网设备),根据CNNIC数据显示,在线学习(87.4%)和在线游戏(64.2%)是上网主要需求,但同时,上网低幼化也带来了家长的普遍焦虑,主要担心孩子玩电子游戏会影响学习和身心健康。
  游戏化应用主要是指将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志等非娱乐目的,是电子游戏与行业场景跨界融合的一种创新应用。
  游戏在教育领域应用广泛,使游戏概念超越了纯粹的娱乐,变成高效传递知识,改变认知和行为的工具,较有效地平衡了游戏与学习之间的矛盾。
  ☆游戏的参与感使得它成为传递知识的一种有效手段。它提供的真实环境带给人们强大的参与感,将被动学习转化成自主学习。
  ☆游戏化学习的思维被学生广泛接受。新一代学生是划着平板成长起来的,玩游戏已经成为生活的一部分。这为游戏+教育提供了大量潜在的用户。
  ☆技术的不断成熟,有利于帮助拓展教学场景
  我们注意到国内K12阶段缺少优质的游戏化教育应用,在产品分布上更多此类应用面向0-6岁儿童,如《宝宝**》,《火花**》等,而6-18岁阶段并未出现精品品牌级应用,更多K12阶段儿童沉迷于如《王者**》,《吃*》等成人游戏,因此我们希望打造一款适用于K6年龄阶段的,游戏化学习应用,通过游戏思维和游戏元素,借助AI+自适应学习技术,达到儿童在游戏化学习应用中获得大规模课堂知识训练,课外知识拓展,提升学习兴趣的目的。
  我们首款应用命名为《知识**》,目前已经进入MVP版测试阶段。

项目亮点
  • 有现金流
  • 有团队
  • 有投入
  • 有收入
  • 有规模
  • 其他

数字新技术不断在教育行业渗透实践,新一代儿童是伴随数字化教育出生并成长,他们更早的接触和使用网络(64%的未成年人拥有独立上网设备),根据CNNIC数据显示,在线学习(87.4%)和在线游戏(64.2%)是上网主要需求,但同时,上网低幼化也带来了家长的普遍焦虑,主要担心孩子玩电子游戏会影响学习和身心健康。
  游戏化应用主要是指将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志等非娱乐目的,是电子游戏与行业场景跨界融合的一种创新应用。
  游戏在教育领域应用广泛,使游戏概念超越了纯粹的娱乐,变成高效传递知识,改变认知和行为的工具,较有效地平衡了游戏与学习之间的矛盾。
  ☆游戏的参与感使得它成为传递知识的一种有效手段。它提供的真实环境带给人们强大的参与感,将被动学习转化成自主学习。
  ☆游戏化学习的思维被学生广泛接受。新一代学生是划着平板成长起来的,玩游戏已经成为生活的一部分。这为游戏+教育提供了大量潜在的用户。
  ☆技术的不断成熟,有利于帮助拓展教学场景
  我们注意到国内K12阶段缺少优质的游戏化教育应用,在产品分布上更多此类应用面向0-6岁儿童,如《宝宝**》,《火花**》等,而6-18岁阶段并未出现精品品牌级应用,更多K12阶段儿童沉迷于如《王者**》,《吃*》等成人游戏,因此我们希望打造一款适用于K6年龄阶段的,游戏化学习应用,通过游戏思维和游戏元素,借助AI+自适应学习技术,达到儿童在游戏化学习应用中获得大规模课堂知识训练,课外知识拓展,提升学习兴趣的目的。
  我们首款应用命名为《知识**》,目前已经进入MVP版测试阶段。

计划书内容
展示全文
  • 项目概述

    数字新技术不断在教育行业渗透实践,新一代儿童是伴随数字化教育出生并成长,他们更早的接触和使用网络(64%的未成年人拥有独立上网设备),根据CNNIC数据显示,在线学习(87.4%)和在线游戏(64.2%)是上网主要需求,但同时,上网低幼化也带来了家长的普遍焦虑,主要担心孩子玩电子游戏会影响学习和身心健康。
      游戏化应用主要是指将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志等非娱乐目的,是电子游戏与行业场景跨界融合的一种创新应用。
      游戏在教育领域应用广泛,使游戏概念超越了纯粹的娱乐,变成高效传递知识,改变认知和行为的工具,较有效地平衡了游戏与学习之间的矛盾。
      ☆游戏的参与感使得它成为传递知识的一种有效手段。它提供的真实环境带给人们强大的参与感,将被动学习转化成自主学习。
      ☆游戏化学习的思维被学生广泛接受。新一代学生是划着平板成长起来的,玩游戏已经成为生活的一部分。这为游戏+教育提供了大量潜在的用户。
      ☆技术的不断成熟,有利于帮助拓展教学场景
      我们注意到国内K12阶段缺少优质的游戏化教育应用,在产品分布上更多此类应用面向0-6岁儿童,如《宝宝**》,《火花**》等,而6-18岁阶段并未出现精品品牌级应用,更多K12阶段儿童沉迷于如《王者**》,《吃*》等成人游戏,因此我们希望打造一款适用于K6年龄阶段的,游戏化学习应用,通过游戏思维和游戏元素,借助AI+自适应学习技术,达到儿童在游戏化学习应用中获得大规模课堂知识训练,课外知识拓展,提升学习兴趣的目的。
      我们首款应用命名为《知识**》,目前已经进入MVP版测试阶段。

    项目亮点
    • 有现金流
    • 有团队
    • 有投入
    • 有收入
    • 有规模
    • 其他
  • 项目优势
    • 1

      国内首款面向1.33亿K6阶段儿童的游戏化教育应用,轻资产重运营结构项目,市场和产品衍生空间广阔。

    • 2

      AI+自适应学习技术实现大规模课堂知识训练,课外知识拓展,即时响应,灵活国家考试政策。

    • 3

      借助游戏化思维和游戏元素,提升儿童学习兴趣,解决K6阶段的核心教育痛点。

    • 4

      B+C+S商业模式:机构合作,游戏消费,教辅联动,为培训机构拉新,为校园和学习硬件提供游戏化应用。

  • 商业模式
    该内容仅对资金方会员可见!
  • 项目进展
    2
    2
    2
    2
  • 竞品分析
    我们的产品
    • 游戏化应用蓝海市场,以“练习”和“兴趣”为主要目标,将大规模课后练习和课外学习变得有趣。
    • 以AI技术+小学10000条知识点题库为基础,游戏引擎可以轻松生成大量训练数据,实现真正的自适应学习
    • “游戏”产品运营模式,成本可控,盈利模式清晰,应用利润率高于其他传统教育机构或产品。
    竞争对手的产品
    • 传统教育线上模式红海竞争,以“学习”为主要目标,方法纷杂,以考试结果为导向,但效果难以保证。
    • 学习和产品交互模式决定用户数据量有限,内容和师资水平影响了知识反馈效率。
    • 对“师资”,“内容”,“生源”,“续费”等因素依赖程度高,运营成本极高。
  • 团队介绍
    该内容仅对资金方会员可见!
  • 融资计划
    • 融资方式:
    • 融资金额:
    • 融资用途:
  • 图片展示
商业计划书价值
  • 投融界11年专业企业服务经验

  • 专家团队提供全程定制化跟踪服务

  • 投融界出具的计划书促成众多成功创投案例

  • 可提供计划书撰写,创投对接等全系列服务

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